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这款游戏火了!开发者竟是3名深圳高中生,网友:脑子还是新的好用
时间:2026-05-11 来源:https://mp.weixin.qq.com/s/jtP 【字体: 视力保护色:


深圳教
 2026年5月9日 16:00 广东 8人

近日,三名深圳高二学生

用代码和创意

搭建了一座通往同龄人

内心世界的“心岛”

他们开发的心理健康筛查游戏
不仅完成了从1.0
到1.1版本的关键迭代
更通过覆盖百人的规范实验
用数据证明了游戏化心理评估的有效性


2026年春季,一款名为《心岛奇旅》的心理健康筛查游戏,完成了从1.0到1.1版本的关键迭代。与寻常软件更新不同,这次升级的“开发者”是三个来自南外高级中学高二年级的学生。


“能不能把心理筛查,藏进大家喜欢的游戏里?”带着这个源自真实生活的朴素念头,南山外国语高级中学高二学生文睿涛、苏湘媛、程博远组成的团队,在清华大学深圳国际研究生院倪士光副教授团队的指导与支持下,深度参与了无感化测评游戏《心岛奇旅》的研发,并为其注入了属于中学生的独特思维与见解。


1.0版本测试后,团队发现游戏趣味性不足影响玩家投入度。为此,在研究中,他们发挥了“同龄人”的独到眼光——他们深知什么样的设计能让00后真正放下心理戒备。


团队没有凭空想象,而是先在校内发放了250多份问卷摸透玩家偏好,随后巧妙地将积极心理学中的“希望理论”包装成 Rogue-like 游戏里的“卡牌增益”系统。

该系统根植于“希望理论”,将“目标思维、路径思维、动力思维”转化为游戏机制。玩家获得的不是传统数值卡牌,而是如“晨曦之光”“风语者的疾行”“极光指引”等蕴含积极心理暗示的卡牌,在收集与组合策略中,无感化地完成心理状态表达。


开发完成只是第一步。要证明《心岛奇旅》真的有效,必须经过严格的实证检验。在学校全力支持和清华大学张一帆学长和林文浩学长的在场指导下,团队设计并执行了一场覆盖100名高一高二同学的规范实验。







数据显示,女生在心理健康风险指标上得分均显著高于男生,提示在心理健康筛查中需特别关注女生群体。高二学生的游戏体验感显著高于高一学生,这可能与高一新生仍处于学业适应期有关。但两个年级的心理健康风险水平并无显著差异,说明心理健康问题是贯穿高中全阶段的课题。

“以前填那种问卷,总觉得在被审视。但这个游戏让我觉得,我只是在冒险,顺便聊了聊自己。”一位参与实验的同学在深度访谈中说道。苏湘媛负责了访谈工作,记录下这些数据无法呈现的真实感受。

此外,实验中,团队还得出了一个极具洞察力的发现:真正区分抑郁倾向的,未必是面部表情或游戏分数,而是玩家在游戏中的“低效率、慢动作、反复徘徊与犹豫”。


《心岛奇旅》游戏界面


正是基于这些发现,团队进一步构建了一个基于机器学习的行为预测模型。经过严格的交叉验证,该模型识别高风险学生的召回率(Recall)高达79%。这意味着,在100个真正有风险的学生中,游戏能成功找出79个。

文睿涛解释道,“我们的定位不是‘确诊工具’,而是‘前置预警系统’。游戏能把需要关注的名单缩小,降低学校心理老师的摸排成本,让有限的干预资源能够精准投放。”

南外科学发布会上的分享

4月底,团队在深圳零一学院进行了结题答辩。面对评委关于“未成年人隐私数据”和“筛查与诊断边界”的严厉追问,学生们从容地给出了数据脱敏、知情同意与本地化处理的完整方案。


“那段时间,我们经常对着屏幕到深夜。一个bug调不出来,三个人轮流试。微信上常是深夜的来回拉锯沟通。谁累了就换另一个人接着来。”程博远笑着说,“但没人想放弃。因为你知道,这个东西真的有用。”

“我们不是在做心理治疗,我们只是在做一个友好型的入口。”苏湘媛说,“如果有人玩了游戏之后,愿意多说两句,或者愿意去找心理老师聊一聊,那就已经成功了。”


从提出问题、文献检索、实验设计、数据采集分析到多角色协作……近一年的项目,让三位高中生完成了一次完整的科研训练。团队希望未来能迭代游戏,使其成为可开放给更多学校的工具,并覆盖更多心理维度。

“我们希望让大家看到——高中生也可以做严肃的、有社会价值的科研。”文睿涛说,“不是只有进实验室、穿白大褂才叫科研。用游戏、用设计、用年轻人自己的方式,同样可以回应真实世界的问题。”







来源:南山外国语学校(集团)高级中学
深圳晚报 内文有修改
编辑:朱晓芳

审核:蔡金花 杜金龙

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